Juegos de Rol
Mecenazgo de Aquelarre
0NoSoloRol ha anunciado que abre un programa de mecenazgo para su próxima edición del clásico juego Aquelarre. En palabra de los editores “son tiempos difíciles para el arte… y para el rol“, por lo que han diseñado este programa gracias al cual jugadores y tiendas pueden anticipar cincuenta euros (trescientos cincuenta en el caso de las tiendas, por diez ejemplares) con los que financiar la edición del juego. A cambio recibirán un ejemplar antes de que llegue a las tiendas (que no formen parte del programa, claro), que estará firmado por los autores del libro Ricard Ibáñez y Anotnio Polo; además de ver su nombre impreso en el libro en una sección dedicada a los mecenas, y de diversos avances y muestras a lo largo del proceso de edición.
Si estás interesado en colaborar con su proyecto puedes acudir a su web para consultar los datos del mecenazgo para particulares y tiendas.
Via: Mecenazgo de Aquelarre – Templo de Hécate.
Jugar a rol por foro
0Desde hace unos dias con mi amigo Xarly una idea que nos tenia con ganas. UN foro para jugar a rol. Es una manera mucho mas narrativa de jugar que por chat o por Second Life.
El proyecto se llama “UN AGUJERO DE ROL” en honor a esos huecos que de vez en cuando tenemos para poder desarroyar nuestros hobbies.
No dudeis en visitarla y si quereis probar no dudeis en hacerlo. Sereis bienvenidos
Anima Beyond Fantasy
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Ambientación: Fantasía épica con estética manga.
Distribuidora: Edge Entertainment y Anima Project Studio.
Dados: D100, o sea 2D10 para los más profanos.
Páginas:320 páginas
Formato: Tapa dura, con ilustraciones a todo color y b/n de gran calidad en papel satinado y con un punto de lectura de tela.
Sinopsis: Y el hombre olvidó. Nadie es capaz de decir por qué ocurrió ni cómo. Puede que se desencadenara algún fenómeno natural que borró nuestros recuerdos, puede que trasgrediéramos una regla de algún poder desconocido y fuéramos castigados por ello. Puede que, simplemente, el hombre se lo hiciese a sí mismo. Como niños pequeños, reducidos a poco más que animales, vagamos durante siglos mientras nuestra fatua civilización se derrumbaba alrededor de nosotros. Todo se convirtió en ruinas. Las ruinas se hicieron polvo. Y el polvo se dispersó en los vientos. En aquella época el mundo tenía otro nombre.
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Mundo de tinieblas
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El Mundo de Tinieblas es el telón de fondo para Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascención, Wraith: El Olvido y Changeling: El Ensueño. El término que mejor define la atmósfera del Mundo de Tinieblas es Gótico-Punk. Éste es un mundo de cine negro, donde las ciudades son conglomerados enormes y amenazadores, los burócratas abundan y están corruptos, y las personas realmente importantes tienen oscuros secretos. Las sociedad en su conjunto está más corrupta y los meros mortales no pueden hacer nada para solucionarlo. Las calles han sido tomadas por las bandas, y la Mafia reina sin que nadie pueda controlarla. La Iglesia es fuerte, y hay suficiente gente que ha sido tocada por lo sobrenatural como para que sea muy distinta en su autoridad e influencia. El presente es ahora, 1999, los DVDs están en la calle y han echado a Pepe Navarro de Tele 5 y Antena 3, pero hay un mundo mucho más siniestro ahí fuera.
El término Gótico se aplica a muchos aspectos del mundo, no sólo a los edificios que son masivos, amenazadores, oscuros y ominosos. La consciencia de que la corrupción y las conspiraciones abundan es mucho mayor que en nuestro mundo, y parece ser que todo se hace con oscuros motivos en mente. La arquitectura es una amalgama ecléctica de edificios modernos con propuestas góticas. Los edificios, enormes, se alzan amenazadoramente sobre las calles, a menudo rematados con gárgolas o con otras estatuas insanas y ocultistas. La expansión de las ciudades está liderada por las iglesias, con sus enormes torres en todas direcciones. Su diseño interior se inclina hacia los techos abovedados, la piedra esculpida, el hierro forjado, las estatuas de mármol y las cortinas de terciopelo. Imagínate la Gotham City de Anton Furst y tendrás un patrón de las ciudades en general.
El Punk es el otro miembro de la ecuación. A pesar del ambiente gótico, estamos en un mundo postmoderno. Los jóvenes y las culturas callejeras de las ciudades, hartas del panorama opresivo tanto social como físico, se rebelan contra él con palabras, vestidos, música y a menudo con violencia. La sociedad, decadente y cínica, considera en su mayoría que el peligro y el exceso están de moda. Tanto el cuero negro como los tatuajes y las escarificaciones son ejemplos de sus influencias más obvias. El contraste es un elemento prevalente en la textura global del Mundo de Tinieblas. La yuxtaposición de conceptos como la elegancia y la aspereza de las ciudades, la represión y la pasión, o la sensualidad y la degradación son algunas de las combinaciones más comunes.
Texto traducido del Site oficial de White Wolf.
Los juegos de rol
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¿Ninguna vez, amigo cibernauta, viendo una película, leyendo una novela o escuchando un relato contado por otro, has pensado que lo que el protagonista hacía era estúpido, y que en su lugar harías algo muy diferente?
Vamos a imaginar por un momento una escena: Un narrador está contando un relato (quizá explicando una película, un cuento o una leyenda) a un grupo de niños. Éstos siguen la narración con interés, participando en ella, haciendo preguntas, protestando a ratos por el desarrollo de la acción y diciendo lo que ellos harían si fueran los protagonistas del relato, y tuvieran que enfrentarse a esas situaciones. Los niños están imaginando que viven ese relato, y dicen lo que harían si interpretaran el ROL (papel de actor) del protagonista. Estos tres puntos (DIÁLOGO, INTERPRETACIÓN E IMAGINACIÓN) son la base del juego de rol.
La imagen de una partida de rol no es muy diferente a la escena del narrador y los niños: en el juego de rol un Director de Juego imagina una situación, una aventura, elaborando un guión. Un grupo de jugadores le escuchan mientras narra el planteamiento inicial. Dichos jugadores tomarán parte activa en la narración, pues cada uno de ellos interpreta el rol, el papel de uno de los protagonistas de esa historia. Una narración que es de algún modo como la vida: el Director de Juego expone la situación, los jugadores la imaginan, la visualizan, y reflexionan sobre el mejor modo de resolverla. Del mismo modo que, para atravesar una calle podemos decidir entre las opciones de sortear los coches o esperar a que el semáforo cambie a verde. La decisión final depende siempre del jugador.
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